La voix collective des travailleurs des secteurs de l'animation, des effets visuels et des jeux vidéo a permis de remporter une victoire historique en obtenant une représentation syndicale au sein de l'IATSE et de faire un pas de plus vers l'amélioration des conditions de travail.
Emily Gossmann a travaillé comme animatrice chez Titmouse Productions à Vancouver, en Colombie-Britannique, pendant six ans. Au cours de cette période, elle a supporté beaucoup de choses - des heures de travail interminables, des heures supplémentaires non rémunérées, la pression du moment critique et l'incertitude de travailler d'un contrat à l'autre (dans son cas, environ dix contrats au cours de ces six années).
Malgré tout cela, elle aimait son travail. Elle aimait la créativité et le sens artistique de l'animation. C'était sa passion. Alors elle a continué. Jusqu'à ce que la situation devienne intolérable.
"Ce qui était au départ un endroit où il faisait bon travailler s'est lentement transformé en quelque chose que nous ne pouvions pas reconnaître", a déclaré M. Gossmann. "Une série de changements dans la direction a en quelque sorte retiré le pouvoir au lieu de travail local pour le remettre de plus en plus entre les mains des propriétaires de Los Angeles. Beaucoup de gens à Titmouse ont décidé que nous ne pouvions pas laisser les choses continuer à se passer ainsi. Et nous voulions essayer de faire quelque chose pour retrouver notre voix sur le lieu de travail.
"Nous partagions un grand amour pour notre travail, et nous voulions être traités avec dignité pour le faire", a-t-elle déclaré. "Et il y a eu une énorme vague de fond de personnes qui se sont rassemblées après un grand bouleversement sur notre lieu de travail et les mauvais traitements qui en ont découlé. Nous avons donc commencé à nous organiser pour de bon."
Les travailleurs de Titmouse à Los Angeles sont représentés par The Animation Guild, IATSE Local 839, mais les travailleurs de l'entreprise n'étaient pas syndiqués au Canada. La campagne a commencé en 2019, mais a ensuite été compliquée par la pandémie de COVID-19, qui a envoyé tout le monde travailler à distance. "Nous avons dû totalement changer de vitesse et nous organiser d'une manière que peu de gens ont eu à faire auparavant, en allant en ligne et en essayant de trouver des moyens d'éloigner furtivement les gens de la communication au travail. Ironiquement, alors que nous avions la liberté de n'avoir personne qui regarde par-dessus notre épaule lorsque nous travaillions en personne, nous avions toute cette surveillance lorsque nous travaillions à distance. C'est donc devenu une énigme très intéressante à résoudre."
Mais ils l'ont résolu, grâce aux médias sociaux et à d'autres formes de sensibilisation novatrices. En 2021, quatre-vingt-dix-huit pour cent des membres ont voté pour être représentés par la Guilde canadienne de l'animation, section 938.
Mark Patch a été confronté à des problèmes quelque peu similaires, mais dans un environnement de travail très différent. Il est un travailleur des effets visuels (VFX) qui a fait partie de l'équipe de production VFX sur une variété de longs métrages, de la production 2016 de Ghostbusters à la production 2022 du film Nope de Jordan Peele, où il a travaillé comme producteur VFX associé. Contrairement à tous les autres membres des équipes de production, les professionnels du VFX ne sont pas organisés. En travaillant côte à côte avec les membres de l'IATSE, les différences sont évidentes et étonnantes.
À propos d'un film récent qui illustre bien les conditions de travail de l'équipe VFX, il raconte : "De janvier à la livraison officielle du film, trois semaines plus tard que prévu, fin juillet, je n'ai pas eu un seul jour de congé. Pendant la production, nous avons tourné pendant quatre mois à Agua Dulce, en Californie, qui se trouve à une heure et 15 minutes de L.A. dans le désert, sans circulation (mais bien sûr, il y en avait habituellement beaucoup), et nous tournions en lumière naturelle. Nous commencions donc au lever du soleil, mais il fallait être là deux heures avant pour s'installer et il fallait avoir le temps d'emballer tout le matériel après.
"Pendant ce temps, d'autres départements étaient payés pour leurs heures supplémentaires", poursuit-il. "Les travailleurs de VFX sont obligés de travailler sur des taux forfaitaires qui ne couvrent que 12 heures, et n'ont pas non plus de protections de rotation pour les périodes de repos. Ils recevaient une pénalité de repas lorsque nous sautions le déjeuner, parce que nous sautions toujours le déjeuner. Ce n'était pas le cas.
Même en poste, vous travaillez plus que ces douze heures au bureau," dit Patch. "Vous travaillez pendant le déjeuner, et vous n'avez pas de pénalité de repas pour cela. Et puis la rédaction a son tour de garde intégré et ils ont la possibilité de rentrer chez eux après le travail et de dire 'J'ai fini, je ne peux plus travailler. J'ai quatre heures de repos sur vingt-quatre. C'est mon temps. Pour le VFX, cela n'existe pas. Nous rentrons chez nous, nous envoyons des e-mails, nous sommes sur notre base de données, nous faisons des revues avec l'Inde, l'Australie, le Bangladesh ou la Chine, parfois jusqu'à une ou deux heures du matin, puis nous devons consolider toutes ces notes car, Dieu nous en garde, nous nous trompons sur un seul détail. Ensuite, nous devons consolider toutes ces notes car, Dieu nous en préserve, nous nous trompons sur un seul détail. Et puis nous retournons et recommençons, sept jours sur sept pendant trois ou quatre mois d'affilée. C'est un travail éreintant".
L'expérience de Patch sur ce film n'était pas unique, ni pour lui, ni pour ses dizaines de milliers de collègues VFX.
"Il y a cinq ou six ans, les gens parlaient de la possibilité de participer à une bonne émission, de trouver un bon producteur et de faire en sorte que ça marche, mais aujourd'hui, ce n'est tout simplement pas le cas", a-t-il déclaré. "Il n'y a pas de vision durable pour le travailleur VFX. On vous jette dans le broyeur, on vous fait travailler jusqu'à l'os, puis on vous jette.
"Nous sommes presque des citoyens de seconde zone", a-t-il souligné. Nous travaillons dans un Far West où il faut trouver un producteur et faire son propre marché sans transparence, sans échelle de salaires, sans pension, sans prestations de santé transférables - j'ai eu sept plans de santé différents au cours des six dernières années - sans protections officielles et sans convention collective qui stipule le genre de respect et de conditions de travail que nous méritons en tant qu'êtres humains et citoyens de ce pays".
C'est pourquoi Patch organise maintenant les travailleurs de VFX et contribue à mener une campagne massive visant à faire passer le secteur sous la bannière de l'IATSE. Il exhorte les autres travailleurs à se rendre sur le site VFXUnion.org et à rejoindre leurs collègues pour réclamer une industrie VFX plus durable pour ces travailleurs essentiels du divertissement.
L'expérience de Marissa Bernstel Coates dans l'industrie du jeu présente de nombreux parallèles avec celles de Gossmann et Patch. Elle a travaillé pendant des années en tant qu'artiste cinématographique pour plusieurs entreprises de développement de jeux et a subi des abus similaires en termes d'heures de travail interminables, de pression élevée, d'environnements de travail toxiques et de manque de respect.
"Personnellement, j'adore les jeux, a déclaré Bernstel à propos de son premier emploi chez Telltale Games. "J'ai grandi avec les jeux. C'était donc très excitant de travailler dans une société de jeux, surtout dans une société dont j'aimais les jeux avant d'y travailler. Je me suis dit : "Je travaille avec des gens de mon âge qui aiment les jeux. Qu'est-ce qui peut être mieux que ça ?
"Mais petit à petit, j'ai découvert que je n'étais pas traitée comme une artiste respectée", se souvient-elle. "C'était plutôt comme si je n'étais pas prise au sérieux. Et la culture du travail était vraiment toxique. Nous travaillions une tonne d'heures sans être payés. Nous faisions en moyenne des semaines de soixante heures, et certains faisaient encore plus, travaillant jusqu'à minuit. Et si vous essayiez de vous en sortir, vous étiez jugé par vos pairs et vous gagniez une réputation qui vous suivait partout. Vous étiez maltraité par vos amis et vos supérieurs.
"Les personnes qui travaillent dans les jeux sont extrêmement talentueuses et passionnées par ce qu'elles font, mais cette passion est complètement exploitée." a déclaré Bernstel.
Finalement, Bernstel a décidé qu'elle en avait assez des jeux et est devenue artiste de storyboard, d'abord pour LucasFilm, puis pour Bento Box Entertainment - dans ce dernier cas, elle était membre de l'IATSE. "La plus grande différence entre un emploi syndiqué et un emploi dans l'industrie des jeux est que je ne me sens plus impuissante", dit-elle. "Le fait que mon syndicat soit là pour m'aider en cas de griefs ou de problèmes de harcèlement est énorme parce que, en tant qu'individu, l'entreprise ignorerait probablement ou exercerait des représailles contre vous si vous soulevez un tel problème, mais maintenant je sais qu'ils ne peuvent pas s'en tirer comme ça. Je n'ai plus l'impression d'être à la merci d'une entreprise. J'ai l'impression d'être davantage respecté en tant qu'artiste".
Ayant fait l'expérience de cette différence, Mme Bernstel s'emploie activement à motiver d'autres travailleurs du secteur des jeux et des effets visuels à organiser leur lieu de travail. "Savoir ce que c'est que de travailler dans une entreprise qui vous fait travailler si dur et ne vous donne rien en retour et avoir le sentiment qu'il n'y a pas d'autre option est un endroit dévastateur", a-t-elle déclaré. "Ils travaillent avec le même type de studios que nous. Ils font essentiellement le même genre de travail, si ce n'est plus avancé et plus complexe. Ils devraient absolument bénéficier des mêmes avantages que nous. Il est criminel qu'ils ne le soient pas."
Les lignes de front
L'animation, les effets visuels et les jeux sont maintenant en première ligne de la syndicalisation de l'IATSE, parce que les conditions de travail de ces industries sont épouvantables, que leurs travailleurs demandent des améliorations et que la nature de leur travail, leur caractère artistique et leurs niveaux de compétences correspondent parfaitement aux métiers de l'IA.
"Ces travailleurs ont désespérément - et de toute urgence - besoin d'une représentation syndicale", a déclaré John Lewis, vice-président international et directeur des affaires canadiennes. "Leurs conditions de travail ne pourraient pas être plus difficiles et le fait de se syndiquer leur donnera le pouvoir de rendre les choses bien, bien meilleures."
"Dans ces trois domaines, les longues journées de travail, les horaires brutaux, l'absence de soins de santé et de pensions, la rémunération inadéquate et d'autres problèmes reviennent constamment", a déclaré le vice-président international et directeur de la production cinématographique et télévisuelle Michael F. Miller, Jr. "Et il y a une réelle opportunité de croissance significative dans notre syndicat, et de pouvoir négocier de bons contrats qui protègent les employés et les travailleurs dans ces domaines."
L'Animation Guild, Local 839, représente les animateurs de Walt Disney, Warner Brothers et Walter Lantz Productions depuis sa création en 1952. Cependant, la force de la section locale a été érodée dans les années 1970 et 1980 avec la sous-traitance de l'animation télévisuelle à des sous-traitants étrangers, connue sous le nom de "production à la sauvette". Depuis les années 1990, la section locale 839 a repris de l'ampleur avec l'ouverture de nouvelles divisions d'animation par Warner, MGM, Chuck Jones, Universal, HBO et Fox. Mais une grande partie de l'animation a également quitté les studios pour être produite par des maisons de production indépendantes qui n'étaient pas syndiquées. Et une grande partie de l'animation a quitté Los Angeles pour s'installer dans d'autres zones métropolitaines, voire dans des villes plus petites, aux États-Unis et au Canada. Il existe donc aujourd'hui d'énormes possibilités de syndicalisation dans l'industrie de l'animation en Amérique du Nord.
Il en va de même pour les industries de la vidéo et des jeux, qui n'ont pas l'historique de représentation établi par la section 839 dans l'animation. Il y a eu plusieurs victoires décisives. Il y a plus de dix ans, la section locale 891 de Vancouver a fait campagne pour syndiquer les travailleurs de VFX sur Battlestar Galactica. Un accord a été conclu et divers postes de VFX sont désormais couverts par la section locale. En 2019, la section locale 667 au Canada a organisé les superviseurs, les coordinateurs et les techniciens VFX sur le plateau de tournage dans le cadre de son accord promulgué. Plus récemment, les travailleurs d'Anemone Hug Interactive sont devenus le premier studio de développement de jeux à service complet à former un syndicat au Canada, en s'organisant avec la Guilde canadienne de l'animation, section locale 938. Mais si ces victoires sont révolutionnaires, elles ne représentent que la pointe de l'iceberg dans ces industries.
Malheureusement, de nombreux travailleurs VFX sont employés par des fournisseurs tiers et il existe une "course vers le bas" bien documentée entre les fournisseurs VFX, qui se font concurrence en réduisant les coûts de main-d'œuvre afin d'obtenir ces contrats. Une dynamique similaire existe dans les jeux. Mais dans l'environnement actuel, l'équilibre du pouvoir entre les employeurs et les travailleurs de l'industrie est en train de changer.
"Ces dernières années, l'animation, les effets visuels et les jeux ont connu une croissance explosive, car la demande de contenu monte en flèche", a déclaré M. Miller. "Lorsque vous avez une forte demande pour ces artisans aux compétences uniques, combinée à une faible offre et à l'environnement économique général actuel, ces travailleurs ont un énorme pouvoir inexploité que l'IATSE peut aider à maximiser. Il s'agit d'un scénario d'organisation optimal et nous saisissons toutes les occasions de donner à des dizaines de milliers de ces travailleurs les moyens de négocier collectivement et de développer davantage notre syndicat."
C'est une grande victoire pour les travailleurs de l'animation à Titmouse, à Vancouver, et dans toute l'histoire du Canada. La marée montante soulève tous les bateaux !
- Guilde canadienne de l'animation, section 938 de l'IATSE (@CAG938) 23 septembre 2021
Organisation animée
La campagne réussie au cours de laquelle Emily Gossmann et ses collègues ont organisé Titmouse à Vancouver, en Colombie-Britannique, a été l'une des victoires les plus importantes et les plus historiques de la campagne de syndicalisation de l'IATSE dans le secteur de l'animation. C'est aussi le résultat d'un travail long et minutieux.
"Il y a plusieurs années, nous avons pris la décision stratégique de nous associer à la Art Babbitt Appreciation Society, un groupe informel dirigé par des travailleurs qui défend les droits des travailleurs de l'animation et qui porte le nom d'un célèbre animateur de Disney", a déclaré M. Lewis. "Nous leur avons tendu la main et avons établi une relation formelle, sur le modèle d'un accord de coopération mutuelle, pour les aider à convertir leur action communautaire en organisation syndicale."
L'organisateur principal, le représentant international Jeremy Salter, a trouvé un public plus que réceptif parmi les employés de Titmouse. "Ce sont des artistes, ils produisent des œuvres d'art, et ils sont très passionnés par ce qu'ils font", a-t-il déclaré. "Donc, à cause de cette passion, ils ont parfois l'impression que c'est normal de supporter beaucoup de choses.
"Dans tout le Canada, bien que ce ne soit pas légal, nous voyons beaucoup de travailleurs de l'animation à qui l'on demande de faire des heures supplémentaires non rémunérées", a déclaré Salter. "Nous voyons beaucoup d'écarts et d'inégalités de salaires d'une personne à l'autre. La transparence est très limitée au sein des différents studios. Tous ces facteurs, auxquels s'ajoutent l'absence de pensions et les prestations limitées en matière de santé et de soins dentaires, font que beaucoup de gens s'épuisent et partent rapidement. Et l'une des choses dont parlent beaucoup de travailleurs, c'est de pouvoir faire carrière dans l'animation en faisant le travail qu'ils aiment sans avoir à sacrifier des choses comme fonder une famille ou acheter une maison ou leur santé mentale et physique. C'est vraiment une industrie qui a été une sorte de prédateur pour les travailleurs, qui obtient le plus possible d'eux en leur donnant le moins possible.
"De plus, si vous comparez les salaires et les conditions de travail au Canada à ceux des États-Unis, où la Guilde de l'animation est établie depuis plus de soixante-dix ans, c'est tellement frappant", a-t-il ajouté.
M. Gossmann a déclaré : "Étant donné que l'AI représente déjà les travailleurs du secteur du divertissement et qu'elle a une longue histoire de représentation forte et de croissance syndicale, ainsi que la Guilde de l'animation aux États-Unis, il était plus logique pour nous de rejoindre l'AI en raison de sa capacité à travailler avec les clients avec lesquels nous travaillons et du potentiel de collaboration avec les travailleurs du même secteur aux États-Unis.
Au cours de la campagne de recrutement, "la direction n'a opposé aucune résistance", dit-elle. "Les seules communications qu'elle a envoyées étaient d'un ton totalement neutre. Ce que nous faisions au sein du comité d'organisation, c'était de nous assurer que quarante-cinq pour cent des travailleurs signaient des cartes de représentation syndicale - ce qui, à l'époque en Colombie-Britannique, était le déclencheur d'une élection sept jours plus tard - et de nous assurer que tout le monde pouvait voter par voie numérique."
Le résultat, comme indiqué plus haut, a été un soutien à 98 % pour l'adhésion à la section locale 938.
Les travailleurs de Titmouse se sont ensuite lancés dans la négociation de leur premier contrat. "La clé était d'établir des minimums", a déclaré Salter. "Nous avons donc pris la moyenne de tous les animateurs ou artistes de plateau et en avons fait le nouveau minimum. En conséquence, lorsque le nouveau contrat est entré en vigueur, certains ont vu leur salaire augmenter instantanément de $400, $500 ou $600 par semaine, car ils étaient payés beaucoup moins que la moyenne - et il s'agit généralement de jeunes travailleurs qui sortent tout juste de l'école. C'était un gros problème.
"Une autre amélioration a été la garantie d'augmentations salariales régulières, a-t-il poursuivi, ce qui signifie que le plancher continue d'augmenter. C'est un élément important dans un secteur où les travailleurs sont obligés de négocier leurs conditions à chaque contrat, et beaucoup de ces travailleurs ont des contrats de six, sept ou huit mois. Ils étaient constamment en train de renégocier, ce qui était souvent stressant.
"Un autre élément important concernait la clarification des heures supplémentaires", a déclaré M. Salter. "Nous devions nous assurer que les travailleurs savent qu'ils ont le droit de recevoir des heures supplémentaires pour les heures travaillées additionnelles. Nous avons établi des règles claires sur la façon d'obtenir des heures supplémentaires et, ce qui est tout aussi important, nous avons veillé à ce que tous les travailleurs aient la possibilité de refuser les heures supplémentaires. Nous avons également augmenté les jours de maladie, les jours personnels et les congés de deuil."
"Nous avons inclus cette politique très forte de lutte contre l'intimidation, le harcèlement et la discrimination sur le lieu de travail", a ajouté M. Gossmann. "Elle a été rédigée par nos membres et intégrée à l'accord sans que la direction ne l'ait, je crois, modifiée. Nous en sommes très fiers."
Le contrat prévoyait également la création d'un comité mixte patronal-syndical, la limitation de la sous-traitance du travail de l'unité de négociation, la possibilité pour les employés de refuser tout travail transféré de la section 839 de Los Angeles à la suite d'un conflit de travail, l'amélioration des contributions au régime de retraite, le transfert du régime de retraite actuel de l'employeur au régime de retraite national de l'IATSE et au régime de retraite de l'industrie canadienne du spectacle, et la rémunération des employés lorsqu'ils utilisent leur propre matériel, qu'ils travaillent en studio ou à domicile.
Avec toutes ces améliorations marquantes, la convention collective a été adoptée avec quatre-vingt-dix-sept pour cent des membres votant en sa faveur en septembre 2021. Il s'agit du premier accord d'animation de l'IATSE au Canada.
Et ce ne sera pas la dernière. "Les sociétés d'animation sont dispersées à travers le Canada", a déclaré Salter. "Par exemple, Ubisoft est à Winnipeg et il y a de petits studios d'animation dans le nord de l'Ontario. Il n'y a pas que dans les grandes régions métropolitaines. C'est pourquoi les syndicats locaux de ces régions devraient faire des recherches sur les studios de leur juridiction, et nous [la Guilde canadienne de l'animation] serions heureux de discuter de la façon dont nous pouvons les inscrire sur notre liste de cibles d'organisation."
Les efforts d'organisation se concentrent également sur les aspirants animateurs sur le point d'entrer sur le marché du travail. "Nous menons des actions de sensibilisation auprès de notre communauté et des étudiants qui entrent dans notre secteur, a déclaré M. Gossmann, avec des présentations dans les écoles et des réunions publiques."
Le ministère des Affaires canadiennes aide également les travailleurs de l'animation d'autres manières. Par exemple, l'année dernière, un groupe d'employés non syndiqués de Tangent Animation Studios à Winnipeg et à Toronto a demandé à l'IATSE de l'aider à obtenir une indemnité de licenciement à la suite de la fermeture soudaine et sans préavis des activités de l'entreprise. L'AI s'est empressée d'agir, en fournissant des conseils juridiques gratuits et en lançant une campagne de lettres exigeant le paiement immédiat de l'indemnité de licenciement à tous les employés concernés, ainsi que des lettres aux directions des normes d'emploi du Manitoba et de l'Ontario les exhortant à enquêter sur cette affaire. Par conséquent, les directions des normes d'emploi du Manitoba et de l'Ontario ont ordonné à Tangent de verser aux employés concernés l'indemnité de cessation d'emploi à laquelle ils avaient droit en vertu des normes d'emploi. Le montant total du paiement a été estimé à plus de 1,5 million de PTA, et de nombreux travailleurs ont reçu entre 1,4 million et 1,4 million de PTA.
La victoire de Titmouse à Vancouver a également eu des répercussions importantes aux États-Unis. En janvier, les travailleurs de l'animation des studios new-yorkais de Titmouse ont voté à une écrasante majorité en faveur de l'adhésion à l'Animation Guild après plus d'un an de préparation et de travail acharné - c'était la première fois que la section locale 839 organisait un studio en dehors du comté de Los Angeles. Après que quatre-vingt-dix pour cent des travailleurs aient signé des cartes de représentation, Titmouse a volontairement reconnu l'unité.
Ce moment historique m'a donné un sens de l'agence que je n'aurais jamais cru pouvoir avoir sur le lieu de travail - en particulier en tant que travailleur de production, la syndicalisation me semblait irréalisable jusqu'à ce que je voie la force imparable que représente cet effort d'organisation", a déclaré Gray Rothey, membre du comité d'organisation de Titmouse N.Y. "Je ressens un profond sentiment de gratitude et de soulagement en sachant que cela signifie que les générations actuelles et futures d'artistes et de personnel de production de New York pourront se faire entendre". "Je ressens un profond sentiment de gratitude et de soulagement en sachant que cela signifie que les générations actuelles et futures d'artistes et de personnel de production de New York pourront faire entendre leur voix."
"Le travail d'organisation de la section locale a augmenté de façon exponentielle au cours des trois ou quatre dernières années", a déclaré Steve Kaplan, représentant des affaires de la section locale 839. "Nous entreprenons un effort national massif pour garantir que tous les travailleurs de l'animation soient traités avec respect et bénéficient des mêmes avantages et protections que ceux qui travaillent en Californie du Sud. L'organisation que nous faisons maintenant demande une quantité incroyable de travail, mais le fait est que, si nous voulons apporter des changements substantiels dans l'industrie, nous ne pouvons pas représenter seulement un coin de celle-ci à Los Angeles et nous ne pouvons pas représenter moins de la moitié du bâtiment."
En fait, la section locale 839 a réalisé d'importants gains de syndicalisation rien que cette année. En plus de Titmouse, les travailleurs de l'animation ont obtenu une représentation chez ShadowMachine et dans les émissions The Simpsons, Rick and Morty, Solar Opposites, Family Guy et American Dad. Plus récemment, les travailleurs de l'animation de Stephen Colbert Presents Tooning Out the News ont voté massivement en faveur de l'adhésion à la section locale 839, tout comme leurs consœurs et confrères de Bento Box Entertainment, qui produit des émissions telles que Bob's Burgers et Central Park.
"Comme l'animation continue de se développer et de croître avec la quantité croissante de contenu, il y a plus d'animation dans tous les genres et plus d'animation créée dans nos pays", a déclaré M. Miller. "De nombreuses possibilités d'organisation dans ce domaine découlent de cette croissance de la création de contenu, ainsi que de la reconnaissance de la valeur du contenu animé et du travail de nos membres. Et avec les sections locales 839 et 938 qui ouvrent la voie, nous saisissons toutes les opportunités qui se présentent à nous."
Effectuer des changements dans le domaine des effets visuels
L'organisation des professionnels de la VFX suit une voie quelque peu similaire à celle de l'animation.
"Il existe de nombreux parallèles entre les débuts de la Guilde de l'animation et les travailleurs qui faisaient des choses qui, à l'époque, pouvaient être considérées comme une nouveauté ou comme marginales par rapport à l'ensemble de l'activité cinématographique", a déclaré Ben Speight, organisateur de la section 839. "Les effets visuels ont connu la même trajectoire, passant de la nouveauté de la Guerre des étoiles au point où ils sont maintenant si omniprésents que vous ne savez même pas que vous regardez quelque chose qui a été tourné avec des effets visuels.
"Ce qui est intéressant dans la position actuelle de The Animation Guild en faveur de l'organisation des VFX, c'est que dans de nombreux cas, ce sont les mêmes entreprises qui emploient les membres de The Animation Guild, qu'il s'agisse de Marvel, Sony, Disney, Netflix et Scanline, par exemple", a-t-il déclaré. "Il y a tellement de connexions entre les filiales des studios signataires de l'accord de TAG à Los Angeles et les travailleurs de VFX. Il y a beaucoup de chevauchements.
"Beaucoup de ces travailleurs sont des vétérans chevronnés dans le domaine des effets visuels", a expliqué M. Speight. Ils font le bilan de leur carrière et se demandent : "Qu'est-ce que j'ai à y gagner ? Eh bien, je peux demander un salaire horaire pour la première fois parce que mes compétences sont les plus demandées qu'elles aient jamais été. Et je dois former des gens qui sont tout nouveaux dans le domaine des effets visuels et qui n'ont jamais travaillé dans ces rôles. Mais où sont les droits, les avantages et les normes que tout le monde reçoit dans le secteur du divertissement ? C'est la raison pour laquelle nous avons un intérêt plus grand pour l'organisation de la part des travailleurs du VFX que dans un passé récent."
Mark Patch, vétéran et organisateur de VFX, a ajouté : "Nous nous concentrons maintenant sur les travailleurs de la production qui travaillent déjà dans des environnements syndiqués à cent pour cent et qui ont toutes les chances de voir les différences entre la façon dont leur département est traité et la façon dont les autres départements sont traités.
"Nous savons à quel point nous sommes essentiels au processus de réalisation des films", a-t-il déclaré. "Fondamentalement, il n'y a pas de film ou d'émission de télévision qui sort aujourd'hui sans une sorte d'effets visuels - même historique ou romantique ou autre, peu importe. Et il y a une masse critique de travailleurs en ce moment qui connaissent ces conditions et savent aussi que cela peut être différent parce qu'ils ne travaillent pas en vase clos.
"Nous avons une stratégie, et nous avons la volonté, la passion et l'engagement des gens à qui nous parlons, même ces gens qui ont été forcés de quitter les effets visuels pour aller travailler dans des agences éditoriales ou publicitaires", a noté Patch. Les personnes qui ont été forcées de quitter le domaine nous disent : "Nous aimons les VFX. Faites-moi savoir s'il y a quelque chose que nous pouvons faire'.
"Nous avons une occasion unique, au regard de l'humeur du pays, de l'état de l'économie et de l'état d'Hollywood, où jamais les effets visuels n'ont été aussi importants et pourtant jamais les perspectives pour les travailleurs n'ont été aussi sombres", a-t-il déclaré. "Je pense donc que nous avons ici une réelle opportunité de faire entendre notre voix collective et d'obtenir le respect qui nous est dû, car ils ne peuvent pas faire voler Iron Man ou faire fonctionner les sabres laser sans un travailleur des effets visuels."
Pour soutenir ses efforts de syndicalisation, l'IA a lancé le site vfxunion.org et encourage ses membres, ainsi que les artistes VFX non représentés, à le visiter. L'association a également lancé un appel aux membres de l'IATSE travaillant dans des équipes de production cinématographique et télévisuelle pour qu'ils expliquent aux artistes VFX de leurs émissions comment la représentation syndicale permet aux professionnels du spectacle d'améliorer leur vie.
"Les effets visuels ont toujours été non syndiqués et c'est probablement le plus grand secteur de la production cinématographique et télévisuelle qui reste non représenté", a déclaré M. Miller. "Les employeurs et les sociétés de production ont tout intérêt à ce qu'il en soit ainsi. Mais à mesure que le contenu continue de croître, la valeur que les travailleurs des effets visuels apportent au contenu que nous apprécions tous croît également. Nous avons à la fois plus de possibilités d'organisation et plus de possibilités pour les travailleurs d'être traités injustement.
"Vous avez une industrie prospère qui se développe rapidement et cette pression s'exerce sur les travailleurs", a-t-il déclaré. "Les travailleurs se rendent compte qu'il vaut mieux qu'ils se regroupent, qu'ils soient représentés, qu'ils puissent s'exprimer et se faire entendre au travail sur des questions telles que les heures supplémentaires excessives, l'absence de jours de congé et les périodes de crise. Cette organisation est attendue depuis longtemps. Et nous avons hâte d'arriver au point où nous serons en mesure de représenter la majorité des travailleurs des effets visuels. Ce jour arrive."
Une organisation qui change la donne
L'industrie des jeux se rapproche chaque jour davantage de l'industrie des effets visuels et de l'animation, les studios de jeux produisant désormais du contenu animé pour des émissions de télévision et des films. Les travailleurs du secteur des jeux partagent les mêmes antécédents, les mêmes compétences et souvent les mêmes employeurs que les artistes VFX.
"Dans les jeux, l'animation et les VFX, nous faisons un travail très similaire", a déclaré M. Speight. "Et dans de nombreux cas, il existe également un lien social commun et une communauté commune de personnes issues d'écoles d'art et de formations similaires, qui partagent généralement les mêmes intérêts. Et nous constatons que les membres du TAG, dans certains cas, partagent le même foyer ou sont des amis proches de travailleurs du secteur des jeux et des effets visuels. Il s'agit donc d'une occasion unique de tracer ce qui, au sens littéral, est un énorme diagramme de Venn où les intérêts de la communauté et du lieu de travail se chevauchent, et où l'IA est très présente dans ces espaces non syndiqués.
"S'il y a un syndicat qui peut étendre cette organisation au-delà des petits studios indépendants pour inclure certains des principaux acteurs du secteur des jeux, c'est bien nous", a-t-il déclaré. En fin de compte, ce ne sera qu'une question de temps avant que les travailleurs du secteur des jeux disent : "Vous savez, je ne peux pas manger le prestige. C'est génial que je travaille au studio. J'aime poursuivre ma passion. Mais je veux faire des choses folles et radicales comme fonder une famille, faire des économies, prendre des congés et trouver un équilibre entre vie professionnelle et vie privée.
"Le zeitgeist général de notre époque est que les gens veulent avoir un consentement collectif sur les vies, y compris le travail", a expliqué Speight. "Et donc même dans des endroits comme les jeux qui semblaient autrefois impénétrables aux efforts d'organisation, les gens disent maintenant : 'Non, je vais avoir des limites pour pouvoir continuer à travailler dans les jeux. Je ne vais pas abandonner les jeux simplement à cause de l'environnement de travail toxique. Je vais chercher à l'améliorer".
Ce phénomène a été prouvé en septembre, lorsque les travailleurs d'Anemone Hug Interactive à Vancouver, en Colombie-Britannique, sont entrés dans l'histoire en devenant le premier studio de développement de jeux à service complet à former un syndicat au Canada. Grâce au nouveau processus d'accréditation en une seule étape du Labour Relations Board de la Colombie-Britannique, qui exige une reconnaissance immédiate lorsque cinquante-cinq pour cent des employés d'un lieu de travail signent une carte de représentation syndicale, les travailleurs d'Anemone Hug sont devenus les plus récents membres de la Guilde canadienne de l'animation, section locale 938.
"Pendant des années, les travailleurs du secteur du jeu au Canada ont travaillé sans les avantages et les protections d'une convention collective et sans la force de la représentation syndicale", a déclaré M. Lewis. "Nos membres chez Anemone Hug ont envoyé un message clair aux travailleurs du secteur du gibier dans toutes les provinces - former un syndicat n'est pas seulement possible, cela a été fait.
"Nous avons également de nombreuses autres opportunités au Canada", a ajouté M. Lewis. "Ici, à Toronto, ils sont en train de construire une nouvelle arène massive pour les Esports, avec 8000 sièges et 200 événements par an. Notre objectif est de représenter tout le monde, des développeurs de jeux aux techniciens, de l'équipe d'éclairage aux opérateurs A-V."
M. Miller a noté que "la croissance explosive et le contenu des jeux ont entraîné une augmentation massive du nombre de travailleurs dans ce secteur. Comme pour les effets visuels et d'autres problèmes que nous avons rencontrés dans les entreprises technologiques, les conditions de travail en période de crise, les longues journées de travail, les horaires brutaux sont autant de questions qui reviennent lorsque nous discutons avec des travailleurs de l'industrie des jeux qui souhaitent s'organiser. Et il y a là une réelle opportunité de croissance significative pour le syndicat, ainsi que la possibilité de négocier de bons contrats qui protègent les travailleurs dans ces domaines."
Croissance future
Les victoires remportées par l'IA en matière de représentation chez Titmouse Animation, Shadow Machine, Bento Box Entertainment et Anemone Hug Interactive ne sont qu'un aperçu de ce qui nous attend dans les domaines de l'animation, des effets visuels et des jeux, compte tenu de l'engagement du syndicat en faveur de la syndicalisation dans ces secteurs.
"C'est une période où il est, si j'ose dire, à la mode d'être pro-syndicat", a déclaré Kaplan. "Nous profitons certainement de cette époque. Nous avons hâte de mettre tout ce travail en accord afin de pouvoir continuer à apporter des changements durables dans l'industrie, et soutenir les objectifs du président Loeb de faire croître l'AI afin de la rendre plus forte. Je pense que nous avons atteint ce point idéal où nous avons à la fois la vision des dirigeants et le désir de la base de s'assurer que les employeurs savent que si vous voulez utiliser notre métier, vous ne pouvez pas vous cacher sous l'animation ou le VFX - vous avez besoin que tous les aspects de la production soient syndiqués."
"Ce que nous avons pu faire en quelques mois est très inspirant, et je suis très optimiste quant à l'avenir", a déclaré Marissa Bernstel Coates.
Emily Gossmann a déclaré : "Je pense que les gens doutent parfois un peu de leur propre capacité à faire changer les choses et les travailleurs de l'animation, des VFX et des jeux devraient le savoir : Si chacun d'entre vous contribue à s'organiser et à essayer d'améliorer son lieu de travail, vous avez en fait une tonne de capacité à améliorer votre industrie - pas seulement pour vous-mêmes, mais pour beaucoup d'autres personnes. Vous ne devriez jamais douter de cette capacité, et c'est ça le pouvoir."
Le président international Matthew D. Loeb a défini la direction de l'IATSE, s'est engagé à organiser à grande échelle l'animation, les effets visuels et les jeux, et a l'intention de le faire.
"L'IATSE est le plus grand syndicat du divertissement et notre expertise dans ce secteur permettra aux travailleurs de ces industries d'obtenir la représentation dont ils ont besoin et qu'ils méritent", a-t-il déclaré. "Ces travailleurs ont un foyer dans l'AI et notre succès dans des studios tels que Titmouse et Anemone Hug inspirera d'autres personnes à former des syndicats sur leur propre lieu de travail. En travaillant ensemble, ils peuvent avoir plus de contrôle sur leurs conditions de travail et s'attaquer aux problèmes qui affligent ces industries depuis des années.
"Chaque animateur, artiste VFX et développeur de jeux est un artisan créatif hautement qualifié qui a le droit d'être traité avec respect et dignité, de travailler dans un environnement non toxique, d'avoir un équilibre entre vie professionnelle et vie privée, de gagner un salaire et des avantages proportionnels à ses prodigieux talents, et de bénéficier de conditions de travail humaines et favorables", a déclaré M. Loeb. "La seule façon d'y parvenir est de recourir au pouvoir de la négociation collective. Tout comme nous l'avons fait dans les autres métiers de l'industrie du divertissement, nous avons l'intention de nous unir et de nous approprier le travail. Si les studios, les producteurs et les autres employeurs veulent des films, des émissions de télévision et des jeux de classe mondiale, ils doivent cesser d'essayer de diviser et de conquérir et, au contraire, embaucher parmi nos membres et adhérer à nos conventions collectives.
"La nécessité de continuer à faire grandir notre grande Alliance et de représenter tout le travail de notre industrie, surtout en raison de son évolution rapide, n'a jamais été aussi grande", a déclaré M. Loeb. "Nous resterons en avance sur le rythme du changement. Nous relèverons le défi et nous vaincrons, pour le bien de tous les travailleurs de notre industrie."
Répondez à notre enquête et aidez à soutenir l'organisation
Nombre de nos collègues travaillant dans les secteurs de la vidéo et des jeux ne bénéficient pas des protections de base offertes par notre convention collective, telles que les heures supplémentaires payées, les salaires minimums, les soins de santé de qualité, et bien plus encore. Que vous ayez travaillé dans les secteurs de la vidéo et des jeux ou que vous ayez des amis qui y ont travaillé, nous avons besoin de votre aide pour soutenir les efforts de syndicalisation dans le secteur.
Les membres de la section 839 de la Guilde de l'animation travaillent activement à la mise sur pied de la campagne de solidarité TAG VFX/Games. Ils utilisent le mouvement de propagation de la TAG pour inspirer ceux qui travaillent dans le domaine de la vidéo et des jeux.
Aidez-nous à construire un réseau de soutien pour les travailleurs de VFX et de Games en remplissant notre enquête de solidarité. Veuillez vous rendre sur https://animationguild.org/tag-supports-vfx-and-games/ et cliquez sur le lien SONDAGE DE SOLIDARITÉ dans la boîte bleue à droite.
En outre, vous pouvez contacter directement la campagne à l'adresse suivante vfx@iatse.net.